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  TECNOLOGÍA EDUCATIV 15-12-2017 08:04 (UTC)
   
 

TECNOLOGÍA EDUCATIVA

INTRODUCCIÓN

En la actualidad existe una amplia gama de recursos provenientes de la tecnología educativa, que van desde materiales hechos a mano hasta sofisticados programas por computadora. Por lo general, el maestro decide sobre el uso de dicha tecnología con criterios empíricos que suelen basarse en la novedad y moda o en "ofertas" de los fabricantes.

 

El objetivo central del presente módulo es proporcionarle elementos al profesor, que le permitan seleccionar y decidir sobre el uso de tecnología educativa con base en el análisis del contexto de su práctica docente. 

 

OBJETIVOS

-          Tomar decisiones de una manera racional sobre la selección y de uso de tecnología educativa tomando en cuenta las características de las distintas tecnologías. 

 

-          Aplicar tecnología educativa en un proyecto de innovación en la sala de clases

 

1.      CARACTERÍSTICAS DE LA TECNOLOGÍA

1.1.Sentidos y número de participantes en la comunicación

La tecnología puede limitar el número de emisores y/o receptores de un mensaje. Por ejemplo, la telefonía usualmente es una tecnología de uno a uno; es decir, sólo permite comunicar a dos personas. Con el uso de un altavoz y un micrófono especial (o speakerphone) puede tenerse una comunicación de uno a muchos o de muchas.

 

1.2.Vida o duración del mensaje

La  "vida" de un mensaje determina si éste  puede ser  "recibido" una o varias veces. La cátedra es una tecnología efímera pues una vez que el profesor termina su exposición, la información se "pierde". Un audio casete que contiene la grabación de una conferencia es una tecnología permanente.

 

1.3. Flexibilidad del tiempo

Otra característica de la tecnología y si ésta exige o no la simultaneidad en el tiempo de los participantes en la comunicación.

 

1.4.Control por el estudiantes

Se ofrece el control al estudiante tal como cuando se utilizan computadoras pueden ofrecer mucho control al estudiante; sin embrago, el que exista y no éste depende del diseño del programa o software en particular.

 

1.5.Comunicación profesor-estudiante

El proceso de aprendizaje debe constituir un diálogo entre el profesor y el alumno, que opere al nivel de descripciones de acciones en el mundo, que reconozca el carácter de segundo grado del conocimiento académico. 

 

1.6.Representación de conceptos abstractos y hechos concretos

Las tecnologías difieren en su capacidad para representar conceptos abstractos o hechos concretos. Si se desea explicar una situación de trato con un cliente difícil, la televisión es un medio más adecuado que el medio impreso, pues permite observar  el lenguaje, la vestimenta y los gestos de los personajes de esta historia.

 

1.7.Orden y estructura de la representación de conocimientos

Los medios también difieren en su capacidad para ordenar, estructurar y dar acceso al conocimiento que presenta. La teoría de aprendizaje utilizada también tiene gran influencia en la manera como debe ser representado el conocimiento. Las teorías de aprendizaje conductistas tienden a seguir una presentación más fija y lineal mientras que las constructivas suelen dar la oportunidad al estudiante de escoger.

 

1.8. Organización y costos.

El costo de la tecnología se ha dejado para el final, sin embargo éste es el criterio que más rápidamente permite descartar tecnologías candidatas. En el cálculo del costo intervienen factores como infraestructura, capacitación, personal técnico y de mantenimiento, pago de licencias de programas de computadora, desarrollo de los cursos, etc. Los costos pueden ser fijos, como una inversión en infraestructura, desarrollo de los cursos, dependiendo del número de alumnos, como un costo de impresión de US$ 5 por CD- ROM etc. Es necesario que el profesor estime la vida útil del material desarrollado y que el costo se prorratee entre el número de estudiante.

2.      ANÁLISIS DE MÉTODOS DE INSTRUCCIÓN

2.1.La cátedra

Recordemos que la cátedra en su forma canónica no considera ninguna retroalimentación. Muchos profesores reconocemos estas limitaciones e incluimos algún grado de interacción, que consiste generalmente en el lanzamiento de preguntas. Las preguntas permiten que los estudiantes se involucren un poco más en las tareas de aprendizaje. Las respuestas a éstas sirven al profesor para monitorear la comprensión de los estudiantes. En términos del marco conversacional de Laurillard (1993), la respuesta a preguntas de los estudiantes provee una parte del nivel discursivo en el que éstos plantean su concepción del mundo. Sin embargo, hablar durante 50 minutos y formular preguntas durante los otros cinco minutos a un grupo de  40 estudiantes, provee un nivel discursivo excesivamente limitado.

 

2.2.Cátedra con retroalimentación

Cuando por razones de tiempo, costo, logística, etc., la cátedra se convierte en el mejor método de instrucción que está a nuestro alcance, indiscutiblemente debe mejorarse el nivel discursivo. Una manera de hacerlo es  mediante la técnica de cátedra con retroalimentación, lecture-recitation (en Eggen, 1992). Ésta consta de tres fases consecutivas, las cuales se repiten cíclicamente: 

-          Presentación de la información.

-          Monitoreo de la comprensión.

-          Exploración de relaciones.

 

2.3.La discusión

Para estar seguro de alcanzarlos, todo profesor debe tener presente que al usar la discusión, además de aprender los contenidos que la materia de estudio, también se busca que el estudiante logre lo siguiente: 

-          Aprender a escuchar con democracia

-          Desarrollar una actitud tolerante hacia los puntos de vista

-          Aprender el proceso de democracia

-          Examinar críticamente nuestra comprensión, actitudes y valores.

-          Retar nuestras actitudes y creencias al contrastarlas

-          Desarrollar habilidades interpersonales.

También se deben de tomar en cuenta  los siguientes aspectos:

-          Seleccionar un buen tema.

-          Enfocar una discusión.

-          Enfatizar relaciones y pensamientos críticos.

-          Favorecer la interacción.

-          Moderar y dejar de ser el centro de la clase.

 

2.4. Otros métodos centrados en el alumno

Aprendizaje colaborativo (Harasim, 1996). 

Aprendizaje coopertivo (Eggen, 1992).

Aprendizaje individualizado (Eggen, 1992).

Aprendizaje basado en problemas (Garza, 2000).

Aprendizaje basado en casos.

 

3.      ANÁLISIS DE TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS

3.1.Impresos:

El medio impreso es uno de los instrumentos más antiguos de trasmisión de conocimientos. Podríamos pensar que en esta era de digitalización y de trasmisión electrónica de información, el futuro del medio impreso en papel se encuentra en peligro. Sin embargo, la facilidad de lectura y de transporte de un libro hace aún palidecer a las nuevas tecnologías.

 

3.2.Visuales y fijos:

-          Pizarrón y gis: El pizarrón y el gis (también llamados tablero o pizarra y tiza en algunos países) son de los útiles de trabajo en clase más antiguos y parece lejano verlos desaparecer. Paradójicamente son dos de las herramientas visuales más difíciles de dominar. Lograr escribir correctamente con el gis, con letras de tamaño legible y hacer un uso ordenado y estructurado del pizarrón requieren de práctica.

 

-          El pintarrón (pizarrón blanco): Se utiliza con plumones o marcadores de tinta no permanente, es un pariente cercano del pizarrón tradicional. Las ventajas de este medio son la posibilidad de usar distintos colores en tonos estándares y no sólo los tonos pastel de los gises de colores. Otra ventaja del pintarrón es que produce menos polvo que el gis y es menos nocivo para los pulmones, piel y ropa, que el tradicional gis. Los usos del pintarrón son esencialmente los mismos que los del pintaron son esencialmente los mismos que los del pizarrón y deben reducirse a la presentación de material imprevisto y espontáneo.

 

-          Cartulinas y rotatorios: Las cartulinas y los rotafolios pueden ser usados de la misma manera que un pizarrón, aunque por su tamaño reducido no deben llenarse de frases completas. Como complemento de un pizarrón, una cartulina o un rotafolio permite desplegar información que no deseamos que desaparezca, como un índice, una consigna o una serie de pasos a seguir.

 

-          Diapositivas y fotos: El uso de diapositivas y fotos se reduce hoy día a la presentación de material fotográfico como, por ejemplo, pinturas o esculturas en un clase de apreciación estética, o la presentación en colores de material para su identificación posterior, deben de tener claridad y legibilidad.

 

-          Filminas o acetatos (proyector): El proyector de filminas (o acetatos en algunos países) es la más reciente de las tecnologías visuales fijas presentadas en esta sección. A diferencia del proyector de diapositivas y del proyector de opacos (actualmente en desudo), el proyector de filminas permite una proyección sin tener que oscurecer el aula y permite además que el proyector se coloque al frente de la clase (y no al fondo del salón) por lo que el profesor puede dar la cara al salón al mismo tiempo que realiza su presentación.

 

3.3.Audiovisuales:

-          Teleconferencias: audio conferencias y videoconferencias

El término teleconferencia agrupa las tecnologías que permiten mantener una conferencia o conversación a distancia. Ejemplos de estas tecnologías son la audio conferencia, la videoconferencia, y aplicaciones en red como el correo electrónico, los grupos de discusión y la popular WWW o simplemente Web.

La audio conferencia es una discusión telefónica que utiliza un altavoz y un micrófono especial (o speakerphone). Gracias a éstos una conversación que sería de uno a uno se convierte en una de uno a muchos, o de muchos a muchos. Esto puede permitir comunicar vía audio dos salas llenas de gente. Para organizar la discusión se necesita de un moderador, ya que no existen señales visuales tales como gestos, levantar la mano, etc. La función del moderador es asegurarse que todos los participantes sepan quiénes están conectados y darle la palabra a quien desee hablar.

La videoconferencia es un dispositivo de uno a muchos que permite llevar comunicación auditiva y visual con movimiento por medio de cámaras y monitores de televisión. Para su trasmisión, la videoconferencia puede utilizar líneas telefónicas, la Red Digital de Servicios Integrados (ISDN por satelitales en inglés), redes de microondas terrestres o redes satelitales.

 

-          Radio y televisión:

La radio y la televisión son medios masivos de comunicación en un solo sentido. Éstos ofrecen las ventajas de sus parientes de teleconferencia, con la diferencia de que los primeros son exclusivamente en un solo sentido y su uso generalmente se restringe a grandes números de estudiantes que puedan hacerlas rentables.

 

-          Los medios grabados: audio y videocasete, video disco, CD y DVD.

Los medios grabados son asincrónicos, de un solo sentido y proveen un cierto control al alumno. Éstos poseen las mismas características pedagógicas que sus parientes cercanos sincrónicos de teleconferencia, a condición de que se les utilice para distribuir cátedras o conferencias previamente grabadas.

 

3.4.La computadora multimedia e interactiva

-           Multimedia, hipertexto e hipermedia.

Etimológicamente, los multimedios o multimedia son la combinación de varios medios de comunicación de información. El término multimedia para una computadora parece mal escogido ya que en realidad lo que ocurre es que se integra la capacidad de enviar mensajes a diferentes canales sensoriales (visual y auditivo) en un solo medio: la computadora.

Un programa multimedia es una aplicación de computadora que explota las características multimedia de ésta (texto, gráficos, sonido, video, etc.). Un documento multimedia es una instancia en particular de información que puede ser abierto por un programa multimedia.

 

Un documento con hipermedia es un documento multimedia cuyos texto o gráficos contienen hiperligas a otros documentos hipermedia. Los documentos hipermedia, además de asociar hiperligas al texto, como en el hipertexto, también permiten asociar hiperligas a gráficos.

 

Las características pedagógicas de documentos hipertexto e hipermedia son similares: ambas son tecnologías permanentes, en un solo sentido, de punto a multipunto que ofrecen un gran control por parte del estudiante y que potencialmente pueden estructurar grandes cuerpos de información en un formato de acceso fácil e intuitivo.

 

-          Enciclopedias, bases de datos, CD-ROM y DVD- ROM.

Existen al menos cuatro razones que explican el auge de las aplicaciones multimedia. La primera de ellas es poder estructurar grandes cuerpos de información en un formato de acceso fácil e intuitivo.

La segunda razón que explica el auge de las aplicaciones multimedia es el CD-ROM y su sucesor el DVD-ROM. El CD-ROM es un formato físico que permite almacenar grandes cantidades de información en un medio de fácil transporte y de relativamente bajo costo de producción (si se imprimen más de 1000 CD-ROM su costo puede ser inferior a US$ 1). Un CD-ROM permite almacenar un diccionario completo con gráficos, ilustraciones y sonido. Su sucesor, el DVD-ROM, permite almacenar información de 4.7 gigabytes; es decir, 7 veces más que un CD-ROM en un medio de tamaño idéntico. En su versión de doble lado y de dos capas un DVD-ROM puede contener hasta 18.8 gigabytes. Como un ejemplo de su capacidad, ¡un solo DVD-ROM puede contener la Enciclopedia Británica Multimedia completa!.

La tercera razón del auge de este tipo de programas es que el equipo computacional es cada vez más "económico" y fácil de usar.

La cuarta y última razón es el éxito que ha tenido la WWW, que como veremos es la conjunción de aplicaciones multimedia con redes de computadoras en Internet.

 

-          Interactividad: simuladores y tutores inteligentes.

Un simulador, o simulación por computadora, es un programa que contiene un modelo de algún aspecto del mundo y que permite al estudiante cambiar algunos parámetros o variables de entrada, ejecutar o correr el modelo y desplegar los resultados (Laurillard, 1993, p. 13). El modelo puede ser de distintos tipos:

ü  Un conjunto de ecuaciones que describan, por ejemplo, el comportamiento de un cultivo microbiano.

ü   Un conjunto de procedimientos, que realicen una simulación del uso de un conmutador telefónico, por ejemplo.

ü   Modelos cualitativos o semicuantitativos, que permitan, por ejemplo, razonar sobre las "tendencias" de un sistema, como ¿cuáles son las variables que se incrementan o decrementan?, ¿cuál es el sentido del movimiento de un objeto?

ü   Un conjunto de reglas condición-acción como las que pueden aplicarse para predecir el curso de un paciente a quien se le ha prescrito algún tratamiento médico.

Los tutores inteligentes son programas computacionales que pretenden cubrir todas las características de apoyo e interacción que ofrece un tutor humano.

 

3.5.La computadora en la red: Internet y la WWW

-          Internet

Internet, también conocida como "la red de redes" o simplemente "la red", es un conjunto de computadoras unidas entre ellas a través de líneas telefónicas, cable coaxial, fibra óptica, satélite, etc., que pueden  intercambiar información en diversos formatos, texto, gráficos, audio y video. Internet comenzó con el desarrollo de los protocolos de comunicación de computadoras TCP/IP como parte del proyecto ARPANET estaba bajo el liderazgo de la oficina encargada de investigación de la defensa de EUA (DARPA), la cual tenía como objetivo crear una red de computadoras que no fuera vulnerable a la caída o fallas en las líneas de comunicación.

 

-          Tecnologías sincrónicas: textuales y audiovisuales. (chat, talk, IRC y el ICQ)

Las herramientas de comunicación sincrónica más populares son chat, talk, IRC y el ICQ. Todas estas herramientas permiten la trasmisión, en tiempo real, de información textual de uno a uno, de uno a muchos o de muchos a muchos. Por la capacidad de comunicación en ambos sentidos de éstas, se sabe que son adecuadas para la interacción grupal entre los participantes de un curso a distancia; dicha interacción puede darse entre los mismos estudiantes y entre ellos el profesor. Además, al representar una tecnología textual, es posible obtener una bitácora o transcripción de la discusión completa, con lo que este tipo de tecnología sincrónica, que normalmente es efímera, puede convertirse en permanente.

 

3.6.Tecnologías textuales asincrónicas: correo electrónico y grupos e discusión electrónicos

El correo electrónico es, al igual que el correo postal, una tecnología asincrónica punto/punto. Su uso se limita a la trasmisión de información textual y, más recientemente, a la transferencia de documentos o archivos de manera electrónica, por medio de anexos. Los usos primordiales de esta tecnología son:

Ø  Mensajería asincrónica. Permite dejar mensajes como en una contestadora telefónica. Cuando la persona, el profesor o estudiante no está presente se le puede dejar un correo electrónico. Esto permite eliminar las restricciones de coincidencia en el tiempo.

 

Ø  Envío y recepción de tareas. Con el uso de los documentos anexos se pueden enviar y recibir tareas. Esto es útil tanto para estudiantes a distancia, como para estudiantes que estén dentro del mismo plantel (físico), pero que por una u otra razón no pueden acudir directamente a entregar sus documentos de las tareas.

 

Ø  Interacción a distancia profesor-alumno. Otro uso es el de los estudiantes a distancia que desean una consulta personal, pero que no pueden acceder sincrónicamente a su profesor.

 

Ø  Interacción a distancia alumno-alumno. También se utiliza para la interacción alumno-alumno de manera asincrónica.

 

3.7.Algunas tecnologías que permiten la implantación de grupos de discusión son:

 

-          Netnews.

Es la tecnología más antigua que se encuentra actualmente funcionando para los grupos de discusión. Su uso es prácticamente gratuito, sólo se necesita tener el equipo computacional adecuado. Una de sus limitaciones es que no permite un manejo visual de las respuestas a los mensajes, lo cual dificulta un poco la lectura.

 

-          Hypernews.

 Es un software para grupos de discusión cuyo uso es gratuito. Una ventaja más de Hypernews es que las respuestas a mensajes pueden usarse símbolos o iconos para denotar la intención del mensaje (sorpresa, idea, pregunta, respuesta, etc.). Además, Hypernews puede integrarse directamente a un página de WWW, lo que facilita su uso en cursos a distancia basados en la Web. Finalmente, como su nombre lo sugiere, en Hypernews puede enviarse hipertexto e incluir cambios de tipografía y color en los mensajes, lo que puede hacerlo más llamativo, agradable y fácil de leer.

 

-          Learning Space de Lotus Notes, Top Class, Learning Architecture de McGraw-Hill, WebCT de la Universidad de British Columbia.

 Estas aplicaciones no son sólo grupos de discusión, sino que son ambientes completos para diseño de cursos que fijan o imponen una visión de lo que debe ser un curso por Internet. De las cuatro tecnologías mencionadas, sólo WebCT es desarrollada por una Universidad, las demás son productos comerciales.

 

-          Tecnologías multimedia en Internet: la World Wide Web

La WWW, o simplemente Web, es una tecnología multimedia que funciona a través de Internet. Las siglas WWW provienen del inglés World Wide Web , que podría ser traducido como "la telaraña que abarca el mundo", donde la telaraña es una metáfora sobre las intrincadas conexiones que existen entre las diferentes computadoras conectadas a Internet.

Un navegador o browser de WWW, tal como el Netscape Navigator o el Internet Explorer, es un programa que permite acceder un documento hipermedia, llamada también página Web.

 

Un sitio Web es un servidor o repositorio de páginas Web;  existen sitios comerciales, no lucrativos, mantenidos por instituciones educativas, de investigación o que persiguen objetivos políticos o inclusive religiosos. La Web funciona con una arquitectura cliente-servidor donde el usuario es el cliente que solicita páginas al servidor Web que las posee. El nombre de cliente no implica necesariamente que tenga que pagarse por los servicios. De hecho inicialmente todos los servicios ofrecidos en la Web eran gratuitos.

 

Actualmente existe un sin número de servicios de paga como son clubes, cursos a distancia, accesos a bases de datos o servicios de venta por catálogo.


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